Mostrando entradas con la etiqueta Tecnicas de Creatividad. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tecnicas de Creatividad. Mostrar todas las entradas

El porque de las cosas


¿Que es?

Técnica de generación de ideas. La inventó Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqués como pregunta.

¿Para qué?
Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

¿Cómo?
* Se define el objetivo creativo.
* Nos preguntamos “¿por qué?” con cada respuesta que demos
* Respondemos a todas los porqués y preguntamos más “¿por qué?”

Ejemplo:

Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un año antes, pero ahora es difícil llenar las habitaciones.
Mi hotel no está totalmente reservado.

* ¿Por qué?
* Tal vez la gente se registre más tarde
* ¿Por qué?
* Tal vez están buscando hoteles más baratos
* ¿Por qué?
* No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones
* ¿Por qué?
* Tal vez tengan menos vacaciones
* ¿Por qué?
* El ocio es cada vez mayor, y la gente está preocupada sobre cómo gastar su tiempo
* ¿Por qué?
* Tal vez esperan más alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aquí. ¿Es qué no le ofrecemos alternativas? ¿Es que no conocemos sus deseos? ¿Debemos buscar fórmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso

* ¿Por qué?
* Quizás mucha gente no quiera ir a un hotel
* ¿Por qué?
* Tal vez prefieran alquilar casa
* ¿Por qué?
* Tal vez están más libres que en un hotel

Brainstorming o Lluvia de Ideas


¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas más conocidas. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las técnicas.

¿Para qué?

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas… es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

¿Cómo?
* Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
* Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1° Calentamiento:
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran…

2º Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:

* Toda crítica está prohibida
* Toda idea es bienvenida
* Tantas ideas como sea posible
* El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…

3º Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.

* ¿Aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?
* ¿Modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
* ¿Ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
* ¿Reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
* ¿Sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
* ¿Reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
* ¿Invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
* ¿Combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:

* El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales;
* La comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
* La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
* El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";
* La reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva de desventajas;
* La integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integración sucesiva;
* La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

4º Evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

DO IT


¿Qué es?

Do It, traducido "hágalo" se basa en los siguientes conceptos:

* Definir
* Abierto
* Identificar
* Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.

Definir el problema
Es necesario que el problema esté correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:

* Foco de Mente: Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede conducir a una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva exposición más estrecha del problema.

* Apretón de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición nueva, más óptima y eficaz del problema.

* Extensión de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solución del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.)

Abrirse a soluciones
Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue cualquier idea que está sobre su mente.
Entonces....

* Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.

* Sorpresa de Mente: Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más razonablemente.

* Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto físico, cuadro, planta o animal.
Catalogue sus características detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas.

Identifique soluciones
Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta que usted esté listo a transformar su idea en acción.

* Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de las ideas que le surjan.
* Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos.
* Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser resultado de la puesta en práctica de su solución.

Transforme idea en acción
Transforme su idea de solución en acción.

Provocación


¿Qué es?
La provocación es una técnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono popularizó la provocación usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operación provocativa’.

¿Cómo?

Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lógicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difícil que liguemos esto.

La técnica requiere construir pensamientos deliberadamente estúpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situación no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estúpidos para dar una sacudida eléctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas.
Una vez que hayamos hecho una declaración provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaración se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo.

Por ejemplo, imagínese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". ¡Esto no sería normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas épocas, o casas con las azoteas de cristal.

Una vez que usted haya hecho la declaración provocativa, puede utilizar esta lista de comprobación para examinar todos sus aspectos:

* Las consecuencias del pensamiento
* Las ventajas del pensamiento
* Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
* Cómo trabajaría de momento-a-momento
* Qué sucedería si una secuencia fuera cambiada
* Etc.

Esta técnica sirve para generar nuevos conceptos… por mucho que al principio puedan parecer estúpidos.

¿Para qué?

Esta técnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras técnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lógico.

La inversión


¿Qué es?
Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocación" y Michalko un "Thinkertoy" lineal.

¿Para qué sirve?
Cambiar la dirección usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.

¿Cómo?
* Definimos el objetivo creativo

Ejemplos:
a) Quiero vender más detergente.
b) Quiero mejorar la telefonía.
c) Quiero animar al reciclaje de papel.

* Invertimos el objetivo o una asunción del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia "normal"

Inversiones:
a) Que yo del dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el teléfono suena cuando hay una llamada, "el teléfono suena todo el rato y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".

* Generamos ideas estimuladas por la provocación que nos produce ese planteamiento absurdo

Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecían en los detergentes.
b) Que el teléfono se conecte con el televisor y éste se enmudezca cuando hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higiénico a quienes reciclan.

CRE-IN


¿Qué es?
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodología que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.

Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de la paz, la reflexión, el relax, la desinhibición, la concentración, la pérdida de la sensación del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga necesaria frente a una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversión.

Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales como el  brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusión de otras técnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

¿Para qué sirve?

* Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de experimentar este permanente escudriñar en su interior.
* Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.
* Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creerán que aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos: oculto.
* Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos con una claridad impresionante.
* Ejercitar el juego y la diversión vs. El trabajo y la rutina.

¿Cómo?

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden serindividuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organización-institución.

La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.

 La innovación de esta metodología es que también pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o disímiles del resto y su búsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atención al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodología ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su círculo familiar o de la empresa a la que pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurándonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirán como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

Crear es Creer o podríamos decir Creer para crear. Sólo si creo en mí mismo, sólo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado óptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de mí salga hacia mi exterior para que me "ilumine".

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.

Cuanto más conflictivo es nuestro momento y cuanto más difícil sea nuestra situación coyuntural, más necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y más tenemos que relajarnos para crear soluciones "mágicas" frente a momentos duros (Mágicas no significa ilógicas, irreales o imposibles. Mágicas es sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si ésto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cuál empeora día a día y ninguna idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse aún frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difíciles sólo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a mí misma en mi interior y puedo encontrar allí mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas más poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, sólo ahí podré Crecer e Investigar.

CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar pues mientras más creemos, más crecemos y también más creamos.
Incentivar la imaginación, incorporar nuevas técnicas que me permitan ver la realidad desde otro ángulo, incrementar mi capacidad de creación, son parte del CRE-IN.

Brainwriting


¿Qué es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

¿Para qué sirve?

* Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
* Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.
* Combina la generación de ideas individual con la grupal.
* Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc).
* Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

¿Cómo?

Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas.
También se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.

El grupo en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).

A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y se va ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.

Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un círculo las que más gusten al grupo.

Mapas mentales


¿Qué es?
Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation.

La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.

¿Para qué?
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

¿Cómo?
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

* Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
* El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
* Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.
* De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
* Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

El arte de preguntar


¿Qué es?
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.

¿Para qué?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas

* ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
* ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
* ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
* ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
* ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
* ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
* ¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
* ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
* ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
* ¿Todos? ¿Cuánto?
* ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
* ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
* ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
* ¿Cuántas veces?

¿Cómo?

Ejemplo: La motivación de los trabajadores.

 ¿Cómo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploración.
Preguntas a plantear:
* ¿Cuándo están motivados los trabajadores?
* ¿Por qué aumenta su motivación?
* ¿Por cuánto tiempo están motivados?
* ¿Con quién incrementan la motivación?
* ¿Todos se motivan?
* ¿Por medio de qué se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.

Ojos limpios (fresh eyes)


¿Qué es?
Técnica de generación que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo para producir ideas.

¿Para qué?
Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea por nuestra formación, origen, creencias u otras causas.

Esta técnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente "no condicionada" que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es más bien un principio.

¿Cómo?
1. Se describe el objetivo creativo por escrito.
2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relación con él y se les pide que escriban ideas.
3. Se reúnen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que sí están relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar.

Consejos útiles:

* Consultar a personas ajenas de distintas edades, género, si proceden de ambientes culturales diversos. Cuantas más perspectivas, mejor.
* Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el futuro.
* Requiere que alta dirección esté dispuesta a aceptar este sistema.
* Mayor utilidad en objetivos creativos poco técnicos y mal estructurados, especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo dificulta la generación.

TRIZ


Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes)

"La lógica de la creatividad o la creatividad de la lógica"

¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes) Es un método heurístico nacido a partir de la identificación de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los años 50, siendo de los últimos trabajos publicados por Altshuller, en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso', ARIZ 85.

TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose mediante investigación de los avances en patentes aunque el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias  sociales e incluso el arte. Una simplificación de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

¿Para qué?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

¿Cómo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:

1-. Funcionalidad y sistémica: nuestro entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden organizar además de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica, y viceversa.

2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o máquinas y aparatos) no son sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer ya que los cañones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.

3-. Uso de recursos: En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central térmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustión causante de tales gases.

4-. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: El análisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que nos ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.

5-. Contradicciones: Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción. Ej. La pasteurización láctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilización) eliminamos más bacterias pero destruimos más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa’: El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. ¡Contradicción resuelta!

Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.

Identificación o empatia


¿Qué es?
Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.

¿Para qué sirve?
Ayuda a obtener otra percepción, otro punto de vista sobre un asunto.

¿Cómo?
Tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepción que abra caminos diferentes.

Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que esté o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.

Ejemplos

* Busco cómo reducir la contaminación en los ríos de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez.
* Imagino que soy mi cliente.
* Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un niño de seis años, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...)

Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cómo piensa, siente o actúa.

Ejemplos

Algunas preguntas que puedo hacer son ¿cuáles son mis hobbies?, ¿qué siento cuando...?, ¿cómo es un día de mi vida?, ¿qué me da miedo?, ¿qué necesito?, ¿cómo me relaciono?, ¿qué puedo hacer para...?

Esa nueva percepción me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.

Una variante en grupo de ésta técnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

Biónica


¿Qué es y para qué sirve?
Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.

El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
¿Cómo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención en sus propiedades particulares.
2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de los seres vivos.

Metodo Delfos (Delphi)


¿Qué es y para qué?
Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

¿Para qué?
Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.

¿Cómo?

Estructura del grupo de trabajo.

Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

* El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás.
* Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del problema.

Etapas:

1º Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones.
2º Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3º Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando los problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

El catálogo


¿Qué es?
El catálogo es una técnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras, objetos e ideas.

¿Para qué?

Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estímulo para generar nuevas conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.

Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la técnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Biónica, con obras de arte en Ideart y con vídeos en Inspiravideo.

¿Cómo?
1. Se define y se escribe el objetivo creativo
2. Se consulta un catálogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos palabras.
3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo.
5. Se escriben las ideas
6. Se continúa con más pares de palabras si se desea

Ideart


¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento provocativo) que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas.

Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

¿Cómo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lámina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se tratará de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo:

Esto se parece a nuestro problema en que…
Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…
¿Y si hiciéramos como…?
Nuestro nuevo producto es como…porque…

Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la lámina "Le viol", del pintor belga René Magritte. Estas podrían ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer
Helado que simula el cuerpo de una mujer
El cabello parece tener mucha consistencia
Helado con algún tipo de pelo comestible
El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa
Helado-jirafa
El cuerpo es cara y la cara es cuerpo
Helado reversible, se come por un lado o por otro
Inexpresividad
Helado transparente pero con un fuerte sabor

Técnica Dali


(Imagines hipnogogicas)



¿Qué es?
Se trata de generar ideas a través de asociaciones con imágenes hipnogógicas. Éstas pueden ser visuales o auditivas.

Técnica adaptada de MICHALKO, Michael: Thinkertoys. Cómo desarrollar la Creatividad en la Empresa.

¿Qué ves en esta imagen?:


Se trata de la letra “E”. Salvador Dalí utilizaba esta técncica. Se relajaba y unas unas imagenes o sonidos le despertaban imágenes surreales. Lo que hacía era poner un plato de metal en el suelo y luego se sentaba al lado en una silla sosteniendo una cuchara encima del plato. Se relajaba y a veces, en cuanto se empezaba a medio dormir, la cuchara caía, hacía sonar el plato y le despertaba. De esta forma el tiempo de sueño era extremadamente corto y podía rescatar las imágenes que le habían aparecido.

¿Para qué?
Se crean combinaciones casuales, conjunciones extrañas y aparecen nuevas ideas.

¿Cómo?
1) Pensar en un objetivo creativo
2) Relajar el cuerpo
3) Dejar la mente en blanco
4) Tranquilizar los ojos: no tratar de buscar las imágenes con la mirada sino ausentar la atención voluntaria. Las imágenes provendrán del inconsciente.
5) Registro de experiencias justo después de que ocurran. (Imágenes inesperadas que quizás desaparezcan repentinamente)
6) Buscar un vínculo asociativo, es decir, anotar lo que se te ocurra. Hacerse preguntas del tipo: ¿existe alguna relación con mi objetivo? ¿Tengo alguna percepción nueva? ¿Qué analogías puedo encontrar? Etc.

Ejemplo. Un propietario de un restaurante utilizó esta técnica. Sus imágenes constantes eran gigantescas imágenes de neón de diferentes comidas. El vínculo fue usar los alimentos como promoción. Idea: alimentos gratis a determinadas horas del día anunciándolo con letreros de neón. Pero lo que no se sabía es que artículos son gratis hasta que se entra dentro. Se ha convertido en un lugar famoso para comer.
Otra idea fue la creación de un programa para clientes habituales.

Nota: No se trata de dormirse sino de estar activo con la musculatura corporal relajada. Puedes coger una cuchara flojamente como hacía Dalí entre sus manos. Al utilizar ésta técnica es posible que no entiendas lo que pueden significar las imágenes pero el subconsciente te está dando información. Trata de que lo que percibas te sea útil de alguna forma.

Relaciones forzadas (palabra al azar)


¿Qué es y para qué sirve?
Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una técnica muy común y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportación del azar".

1ª posibilidad:

¿Cómo?

1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2- Se recuerdan los principios de la generación de ideas:
* Toda crítica está prohibida
* Toda idea es bienvenida
* Tantas ideas como sea posible
* El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3- Selección de un objeto o imagen
 !Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.
Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla.

También puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombrío Río Lámpara Martillo
Música Blanco Soñar Sediento
Náusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo Áspero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaña Araña Salud Ciruela
Ladrón Casa Alfiler Biblia
León Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegría
Cordero Dormir Rebaño Cama

Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas de gángsters, para recoger votos...

Hacer hincapié en forzar las conexiones.

* Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
* Cursos de magia
* Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
* Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
* Ciclo de cine negro
* Taller de escritura de novela negra
* Hacer de trileros

4- Compartir cada miembro sus ideas.

5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.

6- Su desarrollo es análogo al Brainstorming.

2ª Posibilidad:

Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposición". En este caso, el objeto o la situación social se descomponen en sus partes constitutivas.

Ejemplo:
Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos.

Se realiza la descomposición de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta, pieza para cerrar…

Selección de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las características del problema.

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de ahí las ideas:
* "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.
* "pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar contiene un líquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.

Listado de atributos


¿Qué es y para qué sirve?
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

¿Cómo?
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entenderá bien:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos
(Este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:
* Fabricado en acero inoxidable
* Mango de madera
* Se realiza a mano
* Velocidad variable
* Puede utilizarse por cualquier persona
* Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:
* ¿Se podrían hacer de otro material?
* ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
* ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
* ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?

 Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior.

Estratal


¿Qué es?
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre sí conexión alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analítico.

Así como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas.

Es una técnica creada por Edward De Bono.

¿Cómo?
Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su formalización he establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

Un ejemplo

* Un estratal sobre el Fútbol Club Barcelona:
...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.
...El presidente es un abogado
...Practican un deporte en el cual el balón no se puede tocar con la mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelonés cerca de Les Corts.

Se trata de vincular las frases entre sí de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha relación entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco más podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomático y puede mediar y puede conocer las leyes del país de las diferentes nacionalidades. A partir de ahí se pueden hacer miles de combinaciones posibles.

Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldándolo a una idea prefijada.

Confeccionar estratales requiere práctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del estratal, más amplia será la sensibilización.

Hay que pensar en los estratales como en las partes húmedas del papel antes de pintar con acuarela.
Cuando se llega a las partes húmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseños.